2. ТЕХНИЧЕСКИЕ:ТРЕБОВАНИЯ «ОДЕЖДА ВЕРХНЯЯ ПЛАТЬЕВО
отменен/утратил силу Редакция от 01.01.1970Подробная информация
2. ТЕХНИЧЕСКИЕ:ТРЕБОВАНИЯ
2.1. Характеристики
2.1.1. Изделия должны соответствовать требованиям настоящего стандарта, образцу-эталону, утвержденному по ГОСТ 15.007, и техническому описанию на модель, утвержденному по РД 17-01-022.
2.1.2. Изделия изготовляют отдельными предметами, комплектами из двух и более предметов, а также с отделками, являющимися составной частью изделия.
2.1.3. Материалы, применяемые для изготовления изделий, должны соответствовать требованиям нормативно-технической документации на материалы платьево-блузочного ассортимента. Для отделок применяют материалы всех видов.
2.1.4. Материалы с вложением химических волокон, применяемые для детских изделий, должны соответствовать требованиям СанПиН N 42-125-4390.
2.1.5. Методы обработки изделий должны соответствовать промышленной технологии изготовления верхней одежды платьево-блузочного ассортимента.
2.1.6. Предельные отклонения от номинальных размеров по основным местам измерений готовых изделий указаны в табл. 1.
Таблица 1
Наименование основного измерения | Предельное отклонение от номинального размера в изделии | Примечание | |
для школьников, подростков и взрослых | для детей ясельной и дошкольной групп | ||
Изделия плечевой группы | |||
1. Длина спинки; полочки, переда | ±1,0 | ±0,7 | В изделиях из формоустойчивых трикотажных полотен: |
для школьников, подростков и взрослых ±1,5; | |||
для детей ясельной и дошкольной групп ±1,0 | |||
2. Ширина спинки | ±0,5 | ±0,5 | — |
3. Ширина изделия на уровне глубины проймы | ±1,0 | ±1,0 | — |
4. Длина рукава: | В изделия из формоустойчивых трикотажных полотен: для школьников, подростков и взрослых ±1,5; для детей ясельной и дошкольной групп ±1,0 | ||
втачного | ±1,0 | ±0,7 | |
реглан и цельнокроеного | ±1,5 | — | |
5. Длина воротника (в изделиях с застежкой до верха) | ±0,5 | ±0,5 | — |
Изделия поясной группы | |||
6. Длина по боковому шву (брюк, шорт и др.) | |||
длинных (ниже линии колен) | ±1,0 | ±0,7 | — |
коротких (выше линии колен) | ±0,5 | ±0,4 | — |
7. Длина юбки вдоль среднего переднего или заднего полотнища | ±1,0 | ±0,6 | В изделиях из формоустойчивых, трикотажных полотен: |
для школьников, подростков и взрослых ±1,5; | |||
для детей ясельной и дошкольной гpyпп ±1,0 | |||
8. Длина половины пояса или ширина по линии талии (во вдвое сложенном виде) | ±1,0 | ±0,6 | — |
Примечания:
1. При отклонении от номинальных размеров парных деталей (а также ширины спинки и полочки) одной в сторону увеличения, другой — в сторону уменьшения размера, предусмотренного техническим описанием на модель, сумма отклонений (без учета знака) не должна превышать допуска.
2. Предельные отклонения сверх плюсового допуска по основным местам измерений готовых изделий при контроле качества не учитываются, если это не снижает качества изделия.
2.1.7. Предельные отклонения от установленных вспомогательных номинальных размеров готовых изделий, расположение допускаемых надставок и их количество должны соответствовать Инструкции «Изделия швейные бытового назначения. Одежда верхняя платьево-блузочного ассортимента. Допускаемые отклонения в деталях».
Допускаемые надставки в деталях готовых изделий не должны снижать их эстетические и эксплуатационные качества.
2.1.8. Количество стежков, виды и параметры швов, виды и номера ниток, способы обработки срезов, закрепление концов строчек, требования к обметыванию петель, крепление фурнитуры и отделок должны соответствовать Инструкции «Технические требования к соединениям деталей швейных изделий».
2.1.9. Изделия изготовляют с учетом припусков, указанных в таблице 2.
Таблица 2
Наименование припуска | Размер припуска в готовом изделии из материалов, не менее | Примечание | |||||
шерстяных | шелковых | хлопчатобумажных | |||||
для женщин и детей подростковой группы | для детей ясельной, дошкольной и школьной групп | для женщин и детей подростковой группы | для детей ясельной, дошкольной и школьной групп | для женщин и детей подростковой группы | для детей ясельной, дошкольной и школьной групп | ||
Ширина подгиба низа платьев и юбок: | В изделиях из купонных материалов, материалов с каймой, в школьной форме размер припуска определяется техническим описанием на модель | ||||||
прямого силуэта | 4,0 | 6,0 | 4,0 | 6,0 | 4,0 | 4,0 | |
расширенного, полуклеш, плиссе, гофре, с отделками по низу и т. д. | Определяется техническим описанием на модель | ||||||
Ширина подгиба низа брюк | Не менее 3,0 см | В коротких брюках и в брюках с обработкой низа сквозной строчкой ширина подгиба определяется техническим описанием на модель | |||||
Ширина подгиба низа рукавов | Определяется техническим описанием на модель | ||||||
Ширина припуска ко шву притачивания лифа к юбке (со стороны лифа) в детских платьях | — | 1,5 — 2,0 | — | — | — | — | Допускается равный припуск ко шву со стороны лифа и юбки. В изделиях с лифом или юбкой в складку, густую сборку, плиссе, гофре, с лифом удлиненным или отрезным по линии сложной конфигурации, в изделиях с застежкой в боковом шве или до низа изделия припуск ко шву притачивания лифта не предусматривается, но соответственно, в зависимости от особенностей модели, увеличивается припуск на подгиб низа изделия |
2. 1.10. Юбки из трикотажных формоустойчивых полотен изготовляют на подкладке по согласованию с потребителем.
Юбки изготовляют с вешалками.
2.1.11. В изделиях из трикотажных формоустойчивых полотен допускается, по согласованию с потребителем, внутренние срезы не обметывать.
2.1.12. В изделиях из материалов с ярко выраженной симметричной полоской или клеткой должны соблюдаться следующие условия:
совпадение поперечного рисунка по среднему шву полочек и спинки, а также по переднему и заднему швам юбки;
совпадение поперечного рисунка левой и правой полочек по линии застежки;
совпадение поперечного рисунка верхней планки, карманов, клапанов с рисунком переда (полочек) в изделиях из материалов с симметричным рисунком, за исключением изделий, где совпадение рисунка не предусмотрено техническим описанием на модель.
2.1.13. В изделиях обработка полочек. бортов, воротников, низа рукавов, шлиц, поясов, краев карманов и застежек, петель и отделочных деталей должна обеспечивать сохранение стабильности их формы, предусмотренной образцом-эталоном.
2.1.14. В техническом описании на модель указывают:
величины и места измерений изделий;
ассортимент основных, отделочных, прокладочных, подкладочных материалов, ниток и фурнитуры;
особенности изготовления изделий;
наличие и места расположения прокладок;
наличие подкладки в изделиях;
дополнительные требования по совпадению и симметричности полосок и клеток.
2.1.15. Определение сортности готовых изделий — по ГОСТ 12566.
2.2. Маркировка и упаковка
2.2.1. Маркировка и упаковка готовых изделий — по ГОСТ 10581.
Размер одежды должен обозначаться полными величинами размерных признаков, определяющих типовые фигуры в следующей последовательности:
для женщин — рост, обхват груди, обхват бедер;
для девочек (кроме девочек ясельной группы) — рост, обхват груди, обхват талии;
для девочек ясельной группы — рост, обхват груди.
Пример обозначения размера:
женской одежды:
158-96-104;
одежды для девочек (кроме одежды для девочек ясельной группы):
134-64-54;
одежды для девочек ясельной группы:
86-52.
Способы соединения деталей одежды, их показатели качества
Основным средством соединения деталей швейных изделий являются машинные ниточные швы. К машинным швам предъявляются высокие потребительские и промышленные требования.
К потребительским требованиям относятся внешнее оформление шва, ровнота строчки, ширина шва, равномерность частоты стежков, плотность их затягивания, цельность строчки, отсутствие слабины или натянутости материала по линии шва, прочность и др.
Промышленные требования к швам определяют расход материала на швы (припуски на швы) и подгиб, трудоемкость выполнения.
Высокое качество швов обеспечивается соблюдением технических условий выполнения операций: ширины шва, числа строчек и расстояния между ними, частоты стежков, степени затягивания их в строчке, номера ниток и игл.
Ширина шва обусловлена его конструкцией. Технические требования к выполнению швов даются в технических описаниях на модель или в другой нормативно-технической правовой документации. На каждом рабочем месте качество выполнения операции можно проверить по технологическим инструкционным картам.
В зависимости от назначения шва и расположения деталей относительно него различают швы соединительные, краевые и отделочные.
В соединительных швах (например, швах соединения боковых срезов переда и спинки, плечевых срезов, срезов рукавов и др.) детали лежат по обе стороны шва.
Краевые швы применяют для обработки краев или срезов деталей. Детали располагаются по одну сторону шва (например, швы обработки низа изделия и низа рукавов, швы обработки бортов, воротника и др.).
Отделочные швы предназначены для отделки деталей и всего изделия. Эти швы применяют также для создания определенного силуэта (рельефные линии на переде, спинке, полотнищах юбки, различные складки и др.).
В зависимости от конструкции шва (т.е. от того, как расположены детали и строчки в шве), числа строчек и скрепляемых слоев материала, величины и положения припусков на швы их группируют по видам (соединительные, краевые и отделочные) и подвидам.
Исходя из общих условий эксплуатации одежды и назначения швов к клеевым соединениям предъявляются следующие основные требования.
Прочность клеевых соединений характеризуется двумя показателями – пределом прочности при сдвиге и сопротивлением расслаиванию. По данным ЦНИИШП, предел прочности клеевых швов при сдвиге значительно превосходит предел прочности при сдвиге ниточных швов. Такими швами скрепляют детали прокладок по борту, прокладки по низу рукавов изделия, в разрезе спинки, в нижнем воротнике, внутренние края подбортов. Соединения этих деталей не испытывают больших нагрузок, для них можно применять нити клея П-548, клеевой полиамидный порошок П-54 или клеевую паутинку.
Важное значение при изготовлении одежды имеют эластичность и гибкость клеевых соединений. В большинстве случаев для одежды требуются большая гибкость и малая жесткость соединений. Жесткость соединений зависит не только от свойств самого клея, но и от толщины слоя клея, от жесткости самих прокладочных материалов, структуры клеевого соединения одних материалов с другими (сплошное или точечное клеевое покрытие). При сплошном клеевом покрытии происходит скрепление структурных элементов по всей поверхности склеиваемых материалов, вследствие чего соединение приобретает повышенную жесткость. При точечном покрытии клеем материала (или полосами, перфорированной пленкой, точечном) жесткость клеевого соединения снижается. При соединении деталей изделия с материалами, покрытыми клеем в виде порошка, происходит точечное скрепление в местах расположения частичек клея. В результате соединение получается эластичным. Это позволило широко применять порошковые полиамидные клеи для изготовления прокладочных материалов. При склеивании тканей порошковыми клеями жесткость швов почти не отличается от жесткости ниточных соединений.
Водостойкость клеевых соединений определяется устойчивостью к воде и кипячению в мыльно-содовом растворе. Большинство синтетических клеев дает водостойкие швы. Устойчивыми к кипячению являются швы, выполненные с применением поливинилхлоридного клея и полиэтилена высокого давления. Однако эти соединения дают высокую жесткость. Поэтому полиэтиленовый клей используют только для нанесения на детали прокладок мужских сорочек, поливинилхлоридный – при изготовлении погон, петлиц и т. п.
Большое внимание при изготовлении одежды с применением клеевых соединений следует уделять такому свойству этих соединений, как устойчивость к химической чистке. В настоящее время в качестве растворителей, применяемых при химической чистке швейных изделий, используют хлористые растворители и тяжелый бензин (уайт-спирит). Соединения, выполненные клеевым порошком П-54, устойчивы ко всем органическим растворителям. Следовательно, в изделиях, подвергающихся химической чистке (пальто, костюмы), целесообразно применять клеи марок П-54, П-548.
Клеевые швы, выполненные с использованием прокладочных материалов с полиэтиленовым покрытием, устойчивы к воздействию хлористых растворителей, а при действии бензина происходит их расслаивание. Под действием атмосферных условий (солнечного света, кислорода воздуха, влаги, температуры) происходит старение клеевых соединений. В результате клеевые соединения с течением времени меняют свои свойства, становясь жесткими, хрупкими, теряя эластичность и прочность. Срок старения полиамидных клеев 3–5 лет, что соответствует сроку носки верхней одежды. Все клеевые соединения отличаются хорошей морозостойкостью.
В сварных швах не допускается стягивание, растяжение, посадка материала, прожоги, несоединенные места, продавливание, перекосы, смещения, загрязнения. Концы сварных соединений дополнительно не закрепляются.
Моделирование технологических параметров нитей деталей одежды для профессионального спортивного фехтования Юлия Харченко, Лариса Билоцкая :: ГСРН
Технологический аудит и резервы производства, 2 (3 (52)), 31–34, 2020, doi: http: //doi.org/10.15587/2706-5448.2020.202199
4 страницы Опубликовано: 10 октября 2020 г.
Смотреть все статьи Юлии Харченко
Киевский национальный университет технологий и дизайна
Киевский национальный университет технологий и дизайна
Дата написания: 30. 04.2020
Реферат
Объектом представленного исследования является технологический процесс изготовления одежды для профессионального спортивного фехтования. Предметом исследования являются качества трикотажных соединений, которые регламентируются техническими требованиями и требуют особого внимания при разработке ассортимента одежды для спортсменов-фехтовальщиков.
Методика исследования основана на анализе научной литературы, измерении механических свойств и моделировании технологических параметров трикотажных соединений фехтовальной одежды. С целью определения влияния количества стежков на разрывную прочность и продольную деформацию вязаных соединений фехтовальной одежды используется математическое моделирование процесса изготовления с использованием метода проектирования эксперимента. Выбор плана эксперимента связан с определением количества экспериментальных точек и их размещением в факторном пространстве, что позволит получить необходимую информацию для принятия решения при относительно небольшом количестве экспериментов. В ходе исследования использовались методы определения прочности на разрыв и протяженной деформации соединений. Особенностью исследования является определение рациональных технологических параметров вязаных соединений при сохранении необходимой прочности на растяжение и определенного уровня продольной деформации. Рациональными параметрами числа стежков в строчках расшивки и отделочной строчки для исследуемых материалов фехтовальной одежды являются те, для которых предел прочности шва ≥970 Н и продольная деформация не превышает ± 2,0 %, а именно: t – (5,0÷6,5) стежков/10 мм, h – (3,0÷3,5) стежков/10 мм.
Полученные результаты доказывают возможность использования методов математического моделирования для прогнозирования качества трикотажных соединений деталей одежды для профессионального спортивного фехтования. Такой подход имеет практическое значение и может применяться как на этапе проектирования технологии изготовления одежды для профессионального спортивного фехтования при выборе режимов обработки новых материалов, так и на этапе изготовления и контроля качества выполняемых операций.
Ключевые слова: одежда для фехтования; качество трикотажных соединений; прочность шва; деформация шва; контроль качества
Рекомендуемое цитирование: Рекомендуемая ссылка
Харченко Юлия и Билоцкая Лариса, Моделирование технологических параметров нитей соединения деталей одежды для профессионального спортивного фехтования (30 апреля 2020 г.). Технологический аудит и производственные резервы, 2 (3 (52)), 31–34, 2020, doi: http://doi.org/10.15587/2706-5448.2020.202199, доступно в SSRN: https://ssrn.com/abstract=3678504
Многослойная одежда | Документация Roblox Creator
Многослойная одежда — это новая и мощная функция, которая позволяет создавать трехмерную одежду и аксессуары, которые почти любой аватар может носить с любой комбинацией другой многослойной одежды. Многослойная одежда естественным образом натягивается на тело аватара и накладывается поверх других многослойных предметов одежды, не обрезая и не ломая их.
Мы рекомендуем создать базовое тело персонажа, на которое вы сможете надеть многослойную одежду, которую создаете. Мы рассмотрим, как это сделать во внешнем приложении DCC, и объединим все это в Studio, чтобы создать финального персонажа с космической станции.
Создание пользовательского персонажа
Мы хотели, чтобы пользователи в нашем опыте олицетворяли кого-то, кого отправили на станцию для расследования каких-то тревожных событий. Сначала мы не были уверены, каким будет наш настоящий персонаж или будет ли несколько типов персонажей, но мы хотели, чтобы они носили космические скафандры. Из-за этого мы решили сделать одежду отдельным компонентом, что позволило бы нам гибко подходить к дизайну.
В конце концов мы остановились на дизайне одного персонажа, которого назвали «Посетитель», но многослойная одежда позволила нам создать главного героя, а также выпустить одежду на рынок в качестве модульного компонента. Как создатель, вы скоро сможете сделать то же самое, поэтому следите за новостями, чтобы узнать, как мы это сделали.
Изготовление основного корпуса
Основная часть тела является самым нижним слоем многослойной системы одежды. Это может быть что угодно, от тела нашего персонажа в нижнем белье до рыбочеловека или даже блочного аватара.
Контрольный список многослойной одежды:
Геометрия тела, части клетки и скелет должны соответствовать схеме R15.
В клетке для тела должна использоваться клетка, поставляемая Roblox.
Клетка должна состоять из того же количества частей, что и геометрия тела, с суффиксом _OuterCage.
LeftUpperArm_Geo (сетка)
LeftUpperArm_OuterCage (клетка)
Полигональный бюджет для каждой части не может превышать 10 000 треугольников.
Размер символа не может превышать 2000×2000×2000 единиц.
Изготовление модели
Многослойная одеждапозволяет носить одежду практически на любом теле, будь то рыбак, каменный голем или человек-исследователь космоса. Единственное требование состоит в том, чтобы они были двуногими гуманоидами.
Вы должны смоделировать персонажа в нейтральной и естественной позе. Это обеспечивает более полный диапазон движения при анимации, а также дает вам подразумеваемую направленность движения. Подразумеваемая направленность означает, что когда вы строите скелет своего персонажа, суставы имеют небольшой изгиб, чтобы знать, в какую сторону они должны естественно сгибаться. В следующих примерах показано очень небольшое сгибание рук и ног, позволяющее это сделать. Мы также разместили руки в естественной позе, которая все еще могла удерживать что-то, если нам нужны предметы или снаряжение в нашем опыте.
Силуэт или форма вашего персонажа также должны быть отчетливыми и различимыми для другого игрока на расстоянии, что важно для многопользовательской игры. Это сокращает путаницу и помогает пользователям узнать, что безопасно, а что опасно, когда происходит много вещей.
Важное замечание о базовом персонаже: поскольку это аватар игрока, и мы хотели в конечном итоге выпустить тело и одежду на Торговую площадку, он по-прежнему должен соответствовать схеме R15. Это включает в себя разделение тела на 15 частей.
Чтобы убедиться, что части по-прежнему выглядят смежными, рекомендуется закрывать компоненты сетки, а затем использовать приложение для «усреднения» нормалей вершин между «швами» частей тела. Это будет рассматривать две вершины по обе стороны от части тела как одну с точки зрения нормалей поверхности.
Текстурирование
Текстурирование ваших персонажей позволяет вам оживить их в зависимости от того, как вы хотите, чтобы они выглядели. Для космической станции мы хотели, чтобы персонаж был такого же уровня реализма, как и ее окружение, и остановились на следующем персонаже:
Теперь мы поговорим о том, как загрузить текстуры в Studio и убедиться, что персонаж выглядит великолепно и соответствует игровому процессу.
Перед текстурированием мы провели ряд тестов движения, перемещая суставы персонажей и устанавливая их положение, чтобы убедиться, что модель хорошо деформируется. Не всегда необходимо выполнять ряд тестов движения перед текстурированием, но это поможет вам обнаружить сюрпризы в вашей модели, прежде чем вы потратите часы на текстурирование. После этого мы отделили риг от меша (развязали его), чтобы сосредоточиться на текстурировании. Не рекомендуется работать с текстурами или чем-то еще, кроме анимации, когда персонаж привязан к своему ригу.
Чтобы обеспечить возможность управления оттенком кожи для Marketplace, мы сделали такие области, как рубашка, шорты, перчатки и ботинки, полностью непрозрачными. Однако для областей с открытой кожей мы использовали частичную прозрачность, чтобы можно было добавить детали к оттенку кожи, но не перекрыть его полностью. Это позволило нам улучшить особенности анатомии по сравнению с тем, что может сделать текущее освещение Studio.
На следующих изображениях показаны цвет (альбедо), металличность, шероховатость и карты нормалей.
На следующих изображениях показана прозрачность тона кожи в действии в Studio, а также показана та же карта цветов с применением прозрачности и цвета тона кожи.
Клетка
После того, как мы установили базовое тело, нам нужно было поместить его в клетку, чтобы на него можно было надеть многослойную одежду. Клетки — это способ взаимодействия одежды и тела. И тело, и одежда имеют одинаковую клетку, которую пользователь деформирует, чтобы определить посадку одежды. Клетка для тела сообщает одежде форму персонажа без всех мелких деталей самой сетки. Внутренняя клетка одежды определяет, насколько плотно она сидит.
Первый этап установки клетки на данный момент необходимо выполнить во внешнем приложении DCC. Для начала вы можете использовать клетку, поставляемую Roblox.
Клетка для тела во многом такая же, как и для одежды, за исключением того, что конечный результат представляет собой клетку, состоящую из 15 частей (каждая из которых соответствует сетке части тела). Ниже показана «редактируемая» клетка, представляющая собой единую сетку, части клетки, которые деформируются путем редактирования «редактируемой» клетки, и сама сетка.
Когда вы впервые начинаете с клеткой, очень вероятно, что она не будет соответствовать вашему персонажу, поэтому вам нужно будет настроить «редактируемую» клетку или непосредственно ее части, чтобы они соответствовали внешним границам меша тела. Как и в случае с одеждой, внешняя клетка всегда должна располагаться за пределами сетки тела, чтобы одежда знала форму самого тела. Он использует «двойную» клетку в одежде, чтобы по существу привязать одежду к этой внешней клетке (мы рассмотрим это более подробно ниже).
Мы решили, что хотим, чтобы внешняя клетка закрывала кожу, но не перчатки и ботинки. Помимо этих областей, вы увидите, что клетка как можно лучше подходит вне тела, включая лицевую клетку, соответствующую расстоянию и форме черт лица.
Снятие шкур
Скин персонажа, аналогичный пользовательским персонажам, — это то, что придает вашему персонажу органичный изгиб и скручивание при перемещении по окружающей среде. Мы сочли полезными следующие рекомендации, чтобы сетка персонажа правильно импортировалась в Studio:
Отдельные суставы и кости должны иметь уникальные имена.
Меши не должны преобразовываться перед скиннингом/связыванием; другими словами, преобразования должны быть равны 0, а масштабы — 1.
Нормали меша должны быть обращены наружу (модель не должна выглядеть вывернутой наизнанку).
Скелеты не должны иметь никакого масштабного коэффициента; все суставы должны быть [1, 1, 1].
Снятие шкуры с этого персонажа было немного сложнее, учитывая ограничения на количество суставов, но вот некоторые заметки о проделанной нами работе:
При снятии шкуры с человека с четкой анатомией лучше всего рисовать гири так, чтобы изгибы выглядели естественно, например, растяжение или сжатие плечевых мышц при движении руки вверх и вниз.
Еще одна распространенная проблема со снятием шкуры с людей заключается в том, что скины по умолчанию часто бывают «слишком гладкими», что означает, что такие области, как локти и колени, будут иметь слишком сильное влияние. Лучше красить их плотнее, чтобы ваши ноги/руки не сжимались при сгибании.
Наконец, поскольку ваша модель разделена на 15 частей, вам необходимо убедиться, что швы между частями имеют соотношение 1:1 с точки зрения веса. Большинство приложений позволяют копировать влияния из одной вершины в другую, чтобы они имели одинаковый вес.
Перчатки и сапоги
Как вы заметили из базового корпуса, мы решили включить перчатки и ботинки. Вы также можете сделать это временно по следующим причинам:
Мы хотели, чтобы перчатки были частью многослойного костюма, но перчатки в настоящее время не поддерживаются многослойной одеждой, поэтому мы заменили руки нашей исходной модели на ту, у которой были перчатки.
Мы хотели, чтобы металлическое кольцо ботинка было жестким и не деформировалось, чтобы соответствовать стопе и ноге, поэтому мы заменили ступни нашей исходной модели на ту, у которой были сапоги.
Чтобы многослойная одежда не налезала на сапоги или перчатки, мы намеренно оставили клетки внутри них. Это позволяет верхней и нижней части скафандра деформироваться до рук и ног.
Создание костюма
В начале процесса мы решили, что костюм должен подходить нескольким персонажам, и что мы хотели выпустить активы на рынок, чтобы другие могли наслаждаться одеждой. В дополнение к многослойной одежде, нашему персонажу в качестве завершающих штрихов требовались «твердые» предметы, такие как шлем и рюкзак. На следующем изображении показано, как скафандр выглядит на разных персонажах.
Мы нашли следующие рекомендации полезными при создании многослойной одежды:
Экспортированный файл .fbx из вашего приложения DCC должен содержать сетку одежды, внутреннюю клетку, внешнюю клетку и скелет.
Способ, которым вы называете свою одежду, произволен, но обе клетки должны иметь следующий формат именования:
[название одежды]_InnerCage
[название одежды]_OuterCage
Вы должны сшить одежду со скелета R15 с максимум 4 воздействиями.
Ваш скелет R15 должен соответствовать этой схеме именования.
Помня об этих рекомендациях, вот шаги, которые мы выполнили, чтобы построить скафандр:
Используйте шаблон клетки для многослойной одежды Roblox, базовую раму, на которую можно надевать одежду. В зависимости от расстояния от одежды до рамы, вы можете иметь облегающую или свободную одежду.
Смоделируйте одежду в кадре и создайте высокополигональную модель во внешнем приложении DCC.
Восстановите низкополигональную, готовую к игре версию высокополигональной модели. Если вас интересует дополнительная информация об этом процессе, в Интернете есть множество учебных пособий от высокополигональных моделей до готовых к игре моделей. Обратите внимание, что одежду не нужно делить на части, соответствующие частям тела, которые она прикрывает; это может быть одна сетка.
Проверьте движения и физическую форму других персонажей, прежде чем приступать к окончательной доработке каких-либо текстур.
Определите «внешнюю клетку» или внешние границы предмета одежды. Это сообщает любым дополнительным слоям, насколько плотно они должны прилегать к верхней части скафандра космонавта.
Очень важно, чтобы внешние клетки одежды плотно прилегали к сетке одежды, но всегда находились снаружи одежды. Это позволяет Studio использовать еще одну мощную функцию — удаление скрытых поверхностей. Эта функция удаляет геометрию слоя одежды или даже тела, если оно закрыто другим слоем. Это чрезвычайно полезно, потому что вам не придется беспокоиться о взаимном проникновении каких-либо мешей, когда персонаж будет бегать.
После помещения в клетку может помочь временно пришить одежду к скелету в файле шаблона, просто чтобы выполнить тест на диапазон движений. Размещая риг в разных положениях, вы можете убедиться, что он деформируется задолго до завершения текстурирования. Если вы это сделаете, обязательно отмените привязку, прежде чем переходить к текстурированию!
Текстурирование
После того, как мы сняли кожу с одежды и она двигалась так, как мы хотели, мы перешли к текстурированию.
Поскольку мы стремились к реализму, мы использовали внешний вид поверхности для красивых материалов PBR. Мы перенесли это в приложение для текстурирования, чтобы создать карты альбедо, металличности, шероховатости и нормалей. Это позволило экипировке иметь части, которые выглядели металлическими, а другие больше походили на грубый холст.
Прежде чем идти дальше, мы загрузили модель и текстуры в студию, чтобы протестировать материалы при правильном освещении на космической станции. Это привело к некоторым корректировкам металличности ремешков на руках и туловище.
При текстурировании одежды помните о следующих моментах:
Для внешнего вида поверхности обязательно укажите цвет (альбедо), металличность, шероховатость и карты нормалей.
Без металличности внешний вид поверхности по умолчанию равен 0 металличности или пластиковой поверхности.
Без шероховатости внешний вид поверхности по умолчанию равен 0 шероховатости или гладкой поверхности.
Снятие шкур
Одежда для снятия шкур требуется, чтобы она правильно сгибалась с основным телом. Снимая его, вы также сообщаете анимации, как одежда должна сгибаться, включая то, какие части являются жесткими или двигаются вместе с персонажем.
К счастью, в отличие от базового тела, вам не нужно разделять одежду на части, поэтому верхняя часть костюма может состоять из единой сетки и иметь такую кожу. Чтобы сэкономить время, большинство приложений позволяют скинировать сетку только до определенных суставов. Соединения, на которые мы хотели повлиять в верхней части костюма, это только верхняя/нижняя часть туловища, верхняя/нижняя часть рук и голова. Отсутствие привязки ко всему телу сэкономило время, убрав лишнее утяжеление.
Однако, как и тело, вы захотите обшить его кожей, чтобы он изгибался естественным образом, исходя из материала, из которого он изготовлен. Это означало, что для средней пластиковой секции у нас был сильный вес на верхнюю часть туловища.
Поскольку перчатки должны были быть жесткими, а верхняя часть костюма заканчивалась намного выше запястья, мы не чувствовали необходимости сгибать ее руками.
Когда верхняя часть костюма была снята, мы просто повторили ту же процедуру со штанами, чтобы подготовить их к работе в студии и загрузить в движок!
Импорт в Studio
Когда одежда выглядела хорошо в нашем приложении DCC и в Studio, мы были готовы импортировать ее в Studio и использовать Инструмент аксессуаров, предстоящий выпуск, который поможет вам улучшить клетки одежды, чтобы получить наилучшую возможную посадку. Инструмент также может экспортировать одежду в качестве аксессуара, что позволяет добавить вашу одежду персонажу.
В Studio мы назвали наши предметы многослойной одежды префиксом LC_, чтобы мы могли отличить их от аксессуаров в устаревшем стиле (шлем и части рюкзака костюма).
Сборка шлема
Шлем является важным элементом костюма. Мы хотели, чтобы пользователи видели лицо персонажа, а также улавливали блеск стеклянной поверхности шлема.
Аксессуары, которые мы не хотим деформировать, чтобы они соответствовали голове, такие как этот шлем, лучше всего создавать как аксессуары с жесткими точками, которые вы в настоящее время можете найти в Marketplace. Основное отличие шлема от того, что вы найдете в Marketplace, заключается в том, что он использует SurfaceAppearance, который создает убедительный внешний вид пластика и металла и придает козырьку шлема некоторую прозрачность.
Изготовление модели
Для сборки модели шлема:
Мы создали хороший силуэт, когда надели шлем на голову персонажа.
Мы повторно использовали карты обрезки с космической станции, чтобы свести количество текстур к минимуму. Мы смоделировали шлем с достаточным количеством отдельных секций, чтобы мы могли разместить UV-развертку, чтобы наилучшим образом использовать карты текстур.
Затем мы использовали те же карты обрезки, что и во многих областях станции.
Импорт в Studio
Когда мы примерно подогнали шлем и поместили его в наше приложение DCC, мы могли затем импортировать его в Studio со всеми нужными эффектами.
Сначала мы импортировали шлем с помощью Asset Manager, но, поскольку это один меш, вы также можете поместить MeshPart на свое место и указать MeshId с помощью панели Properties.
Затем мы добавили карты текстуры с помощью объекта SurfaceAppearance в части сетки. Этот процесс потребовал некоторой настройки, чтобы получить идеальную альфу на карте цвета (альбедо), чтобы вы могли видеть сквозь шлем, не будучи полностью прозрачным.
Поскольку мы хотели, чтобы одни костюмы были чистыми, а другие — грязными, без использования нескольких текстур, мы добавили декали к одному и тому же объекту, чтобы создать этот эффект. Наклейки работают путем плоского проецирования на каждую поверхность.
Мы хотели, чтобы световой луч и свет указывали, в какую сторону смотрит пользователь в темных комнатах, и освещали участки, по которым они ходят. Для этого мы использовали насадки, потому что их можно добавлять в произвольном количестве, и поскольку они не являются частями, они действительны в аксессуарах. Вы можете использовать вложения для эффектов частиц, лучей или источников света, как показано в следующем примере.
Знакомство с вспомогательным инструментом
Поскольку так много компонентов создается параллельно, может быть немного сложно понять, подходят ли ваши активы точно и выглядят ли они так, как вы хотите. Однако с грядущим Инструментом для аксессуаров подгонка и доработка одежды стала намного проще. Мы использовали этот инструмент для настройки верха и низа персонажа, а также аксессуаров для шлема и рюкзака.
Вот краткий обзор использования инструмента аксессуаров для многослойной одежды:
Сначала мы подогнали верх костюма к персонажу. К счастью, подгонка была отличной, и наша внутренняя клетка хорошо прилегала к телу. Мы также протестировали внешнюю клетку с другими предметами одежды. Когда мы были довольны подгонкой, мы использовали инструмент для создания подходящего аксессуара для Marketplace.
Нижнюю часть костюма мы хотели отрегулировать в Studio, потому что изначально они были слишком громоздкими. Используя редактор точек, мы подтолкнули объекты, чтобы поставить их на место. Как и верх костюма, мы превратили его в аксессуар.
Для шлема и рюкзака мы отрегулировали их, просто масштабируя, вращая и перемещая в нужное место, потому что у них нет клеток.
Увидеть, как шлем сидит без остальной части костюма, сложно, поэтому мы использовали инструмент «Аксессуары», чтобы визуализировать верх и низ костюма.